Почему миллениалы могут всех переиграть?

Количество исследований о том, кто такие миллениалы, растут. Их называют ленивыми, потерявшимися в собственных амбициях, зацикленными на себе и отдаленными от мира. В работе можно ожидать, что миллениал будет делать только то, что ему нравится, и больше ничего.

Приложения вроде инстаграма и снэпчата сделали миллениалов социальными. С ростом количества информации о пользователях, которую мы научились обрабатывать, стало возможным персонифицировать геймификацию, согласно выявленным пользовательским предпочтениям. Большее количество действий, которое нужно выполнить в приложении, замаскировано игрой, а привычка использовать социальные сети работает как бесплатная реклама: люди «приводят» в приложение своих друзей, чтобы разделить игру.

Раз исследования доказывают, что геймификация потенциально может вовлечь миллениалов в некий процесс, то можно попробовать представить эффект и распространение этого феномена в будущем в других сферах.  Например, на рынке труда. По данным исследования Gallup, 31% работников вовлечены в свою работу (51 – не вовлечены, 17 – активно не вовлечены). Если посмотреть поколенческий срез по этой информации, то видно, что миллениалы – это самая не вовлеченная группа. Среди миллениалов-работников в процесс вовлечены 28,9%, в то время как среди Поколения Х и предыдущих цифра на каждое поколение равно примерно 33%. Результаты Gallup поясняет тем, что миллениалы не видят на работе возможность показать себя в лучшем свете, и у них нет возможности реализовать себя на работе.

Именно решение этих двух проблем ставит перед собой геймификация: вовлечь и дать возможность самостоятельно найти решения проблем, а после применить свои новые навыки. Использование геймификации в бизнес-процессах отвечает главной проблеме, которая мешает миллениалам, давая инструмент для развития через образовательный потенциал. Особенно ярко такой анализ смотрится с цифрами: к 2025 году количество миллениалов будет составлять 75% работников, то есть в три раза больше, чем сейчас.

Примером может быть кейс PwC Hungary, где создали онлайн платформу для адаптации к работе в компании — Multipoly. Доступ к платформе предоставляется кандидатам на рабочие места. Участники игры проходят тренинг на первом же этапе отбора и обучаются своей будущей работе и ее культуре заранее. С момента запуска платформы количество кандидатов выросло на около 190%, а 78% из них рассказали, что из других вариантов они выбрали PwC из-за Multipoly.

Обучающие возможности геймификации применяются в разных индустриях и сферах для решения разных задач, но большинство кейсов объединяются тем, что везде приоритетом является научить игрока определенным навыкам. Один из идеологов современной игровой индустрии Раф Костер считает, что игра отражает наш внутренний образовательный процесс. В своей книге «Теория веселья для дизайна игр» он объясняет, что мы мыслим универсальными моделями, которые мы применяем к разным ситуациям. Эти модели мы отрабатываем через многократное повторение в безопасных условиях. Игра – это как раз то место, где мы можем отрабатывать эти модели. Единственное, что остается сделать – это выбрать правильную игру, в которой каждый игрок сможет отрабатывать свои собственные модели, которые он захочет и сможет применять.

 

По материалам:

Kugler, L. (2016). Smartphone apps for social good. Communications of the ACM, 59(8), 18-20.

Koster, R. (2005). A theory of fun for game design. Scottsdale: Paraglyph press.

«Majority of U.S. Employees Not Engaged Despite Gains in 2014.» Gallup. Web. 28 Jan. 2015.

 

Оставить комментарий