О демографии игр, часть вторая

На Конференции создателей игр в Сан Франциско представили доклад о том, что молодое поколение потребителей куда более прогрессивно, чем индустрия игр, которая дает им продукт.

Проигнорировать это означает свести все усилия по развитию игр к нулю, а индустрия окажется в вакууме, где непонятно какой продукт для кого разрабатывается. В первую очередь, в докладе подчеркивается осознание важности распределения гендерных ролей в играх. Исследование доказало, что молодые поколения хотят видеть в своих играх сильные женские характеры.

Авторы доклада Розалинд Вайсман и Эшли Буш начали работать вместе в 2014 году. Педагогический бэкграунд обусловил то, что свое исследование они проводили с группой 1583 студентов в возрасте от 11 до 18 лет. Исследование длилось год. Результаты показали, что именно усиление женских характеров в играх может стать поворотом для самой индустрии.

Одно из заключений, сделанных при анализе данных, — 39 процентов молодых людей предпочитают играть мужскими характерами, в то время как 60 процентов девушек хотят играть женскими характерами. Эта разница в 21 процент показывает, что определенно есть некий социальный запрос к индустрии. Цитируя авторов: «Страшно подумать, что твоя игра не сможет продаваться на рынке. Вполне возможно, что мы просто используем механизмы, которые срабатывали с аудиторией раньше, но эти механизмы уже устарели».

В ноябре 2016 очень много обсуждений вызвал материал Бри Коуд, которая много лет работала в индустрии, была главным разработчиком Child of Light, а после основала Tru Luv Media. В этой статье она говорит, почему видеоигры для очень многих людей – это скучно.

Основной пункт, который она приводит в качестве примера, – это то, что среди девелоперов игр абсолютное большинство составляют среднего возраста белые мужчины. Она рассказывает про свой эксперимент, когда предлагала людям поиграть некоторое время игру и наблюдала за их реакцией. По ее мнению, индустрия упустила очень многое в том, как работает человеческая психология игрока. Точнее, как работает психология игрока, который не является мужчиной средних лет из благополучной страны.

Получается, что общество хочет играть, но не может найти себя в характерах, которые предлагает индустрия. Тот же вывод сделали Розалинд Вайсман и Эшли Буш. Речь идет не столько о поколенческой, сколько о социальной проблеме. Расширение индустрии должно включать в себя расширение понимания своей аудитории, переход от ранее работающих моделей к более новым, продуманным, где учитываются особенности более широкой целевой аудитории.

По материалам:

Brie Code «Videogames are boring»

Charlie Hall «The games industry is wrong about kids, gaming and gender»

 

Оставить комментарий