Как UX видеоигр мотивирует пользователей в дистанционном обучении

Игровые интерфейсы увеличивают COR и Retention в системах дистанционного обучения. Это помогает педдизайнерам, методистам и продюсерам онлайн-курсов.

В корпоративном обучении есть две метрики эффективности: retention rate и доходимость.

Retention показывает, насколько вы можете удержать пользователей в обучении, насколько они вовлечены в программу.
COR показывает, как много сотрудников проходят обучение до конца. В обязательных курсах важнее становится то, насколько качественно люди доходят до конца.

На эти метрики может влиять интерфейс дистанционного обучения. Мы в Center-Game делаем это, используя UX видеоигр.


Демонстрация прогресса

Обычно проблемы с вовлечённостью начинаются, когда пользователи не понимают своего прогресса.

«Я прошёл 10 курсов — это много или мало?»
«А как справляются другие: лучше или хуже меня?»
«Зачем мне стараться и получать больше баллов?»

В одних LMS ответов на эти вопросы нет совсем, в других они спрятаны во вкладках меню. В любом случае — плохо.

Чтобы пользователь сразу получил ответы, в Центре управления мотивацией мы используем игровой дашборд.

Типовой дашборд Центра управления мотивацией

Дашборд — это стартовый экран, и при входе в обучение пользователь сразу видит все показатели прогресса.

Карта курсов показывает количество пройденных и оставшихся модулей, общий прогресс по обучению.
Рейтинг — место в лидерборде, прогресс относительно коллег.
Награды отмечают особые успехи: скорость, постоянство, качество. Человек сразу видит, сколько наград ещё не получил.


Как это влияет на Retention
Пользователь видит свои показатели и стремится их улучшить: подняться в рейтинге, собрать все награды, изучить всю карту. На разных людей могут влиять все модули сразу или только один.

Как это влияет на COR
Улучшение показателей может стать целью само по себе. Пользователь вынужден пройти обучение до конца — и сделать это хорошо, — чтобы стать первым, получить все награды или изучить карту.


Управление вниманием

Игровые интерфейсы управляют вниманием: подсвечивают важное и расставляют акценты. Игроку это помогает быстро находить на экране нужную кнопку или показатель. Разработчику — привлекать внимание к важному: полученной награде, сообщению или активному предмету. То же самое есть в Центре управления мотивацией.

Например, в конкурентной среде дашборд акцентирует внимание на рейтинге. Он становится более значимым, чем личные награды, а обновление рейтинга всегда крупное и заметное.

Другой пример: если акцент обучения — на «допродаже» курсов, дашборд показывает их в центре экрана и акцентирует внимание, когда они становятся доступны. Всё это можно настроить под компанию.


Контекст обучения

Стиль дашборда отражает контекст обучения. Одним компаниям нужен нейтральный интерфейс, чтобы не отвлекать от программы. Другим встроенный сторителлинг помогает привлечь и удержать внимание сотрудников. Третьи используют дизайн интерфейса, чтобы рассказать о культуре компании.

👉 Например, компания использует для обучения метафору сборки автомобиля. Тогда каждый курс будет частью «конструктора», из которого пользователь собирает свой автомобиль.


Как это влияет на Retention
Интерфейс акцентирует внимание пользователя на важном и подсвечивает ценность. Стилизация и сторителлинг создают необычный опыт: человек как бы учится, но как бы и играет. Это вызывает любопытство и удерживает внимание.

Как это влияет на COR
Когда обучение рассказывает историю, её хочется узнать до конца. Даже нейтральный игровой интерфейс помогает сделать это через визуализацию прогресса, контрольные точки и регулярные поощрения.

Все модули Центра управления мотивацией: дашборд, карта, рейтинг, награды.

Оставить комментарий