Демография игр, часть 1: Что мы знаем и не знаем о женщинах в игровых пространствах?

Как мы воспринимаем демографические данные игрока? Цифровой игровой мир, вопреки стереотипу, не принадлежит молодым подросткам. В игровом мире появляется больше женщин и больше возрастных групп. Развитие игровой индустрии и повышение конкуренции в этой сфере привело к двум вещам: использование игрового дизайна стало актуальным для маркетинга, и появлению геймификации как использованию игровых элементов в неигровом пространстве. В таких условиях, необходимо более тщательное изучение целевой аудитории, в том числе демографических признаков аудитории.

Действительно, в изучении теории игр, игрового дизайна и геймификации обсуждаются, как правило, аспекты, связанные с мотивацией и технологическими аспектами. Из того, что было исследовано по гендерным различиям в игровых пространствах, мы можем выделить следующий пункт: в зависимости от гендерной принадлежности процесс принятия решений в игровом пространстве и игровом пространстве может отличаться.

Мужчины показали себя более ориентированными на достижение и решение игровой задачи, чем женщины. Мужчинам более интересно, как именно используется определенная технология (насколько инструментально устроена система).

Женщины, в свою очередь, показали себя более ориентированными на социальные контакты и заинтересованные в достижении определенного статуса среди других игроков. Для мотивации женщинам нужны более сильные мотиваторы, чем мужчинам. Решения, которые принимают женщины в игровом пространстве, связаны с социальными факторами, особенно субъективными нормами. Такую модель поведения они проявляют наиболее активно в начальной фазе игры. Такие выводы могут привести к заключению, будто бы женщины более активны в играх, где предусмотрено взаимодействие с другими игроками, но в мобильных обучающих игровых пространствах именно для мужчин, а не для женщин социальный фактор играл большую роль.

Исследования конца 90-х годов и начала нулевых говорят о низком проценте женщин, заинтересованных в компьютерных играх, но эти данные опровергнуты несколько раз. Тем не менее, в академической среде ссылки на эти устаревшие данные даются до сих. Более новые данные свидетельствуют, что женщины проводят дольше времени, чем мужчины, на порталах онлайн-обучения с игровыми элементами. Эти данные связали с важностью социального фактора при учете женщин в демографии целевой аудитории.

Исходя из того, что технологический прогресс происходит быстро, а так же из-за устаревших ссылок, которые даются в материалах можно предположить, что гендерные различия в игровых пространствах изменяются. Более того, некоторые аспекты изменяются в противоположную сторону: женщинам в игровом пространстве становится важно работать на результат и понимать технологию пространства. Более того, эксперименты связанные с гендерными стандартами показали, что в игровых пространствах они теряются. Это сводится к тому, что изучение целевой аудитории должно становится более глубинным исследованием, которое уходит от демографии как четкого деления и рассматривает другие группы, например, категорию/тип игрового поведения.

По материалам:

Koivisto & Hamari (2014). Demographic differences in perceived benefits from gamification.  

 

Оставить комментарий