В то время как многие компании воспринимают тренеров и тренинг как таковой как нечто ненужное, дорогостоящее и отнимающее время, мы шагнули вперед и находимся в той стадии, когда тренинг развивается и становится персонализированным и адаптивным. Мы выбрали пять основных характеристик качественного корпоративного тренинга, которые помогут вам сделать правильный выбор для вашей компании.
Об авторе Анна Вергазова
Мы ждем ваших вопросов!
Дорогие друзья, мы хотим общаться с вами больше. Это наша новая рубрика «Ваши вопросы». Здесь мы будем развернуто отвечать на те вопросы, которые вы нам пришлете. Каждый ответ будет выходить отдельным постом в блоге, который мы так же анонсируем в наших социальных сетях. Среди вопросов мы устраиваем конкурс: победитель (автор лучшего вопроса) получает приз от Center-Game.
У нас уже есть телеграм канал, где мы можем отвечать на вопросы и обсуждать с вами ваши комментарии и мнения. Так же вы можете с нами связаться через нашу группу на фейсбуке.
Конкурс разработчиков от Center-Game
Друзья, мы проводим открытый конкурс разработчиков игровых образовательных форматов.
Если вы давно хотели работать с нами, либо развиваться в игровых форматах — велком!
Очень хотим познакомиться с вами.
Приём решений до 22.04
Новый уровень HR
Геймификация использует игровые элементы в неигровых контекстах. В какой-то момент геймификация стала особенным трендом для HR, но переход на новые технологии работы не адаптируются. Может быть, вопрос состоит в том, чтобы перейти на новый уровень?
Программы награждения сотрудников: как с ними работать
Каждый человек хочет, чтобы его заслуги видели и признавали. В отношениях родителей и детей это происходит на инстинктивном уровне, в то время как в институтах вроде армии награды являются способом карьерного продвижения. В университетах и академических заведениях награды вручаются перед большой аудиторией и сопровождаются праздником и аплодисментами. Тем не менее, в рабочих ситуациях, то есть в тех ситуациях, которым человек посвящает около половины своего времени, общественное признание – это не самая часто распространенная практика.
«Медкласс»: совместный обучающий проект TeachBase и Center-Game
Применение игровых технологий и механик
Для этого материала мы попросили нашего эксперта Павла Аваняна рассказать о работе с игровыми технологиями и их применении. В материале мы не указываем названия компаний из соображений конфиденциальности. Спасибо нашим партнерам за продуктивную работу и интересные кейсы. Если вы не работали с нами, но вас заинтересовал пример применения технологий, то мы с радостью вам расскажем, как определенная игровая механика может быть адаптирована к вашей компании. Коллеги, не стесняйтесь, спрашивайте, мы вас очень ждем!
Приветствую, читатель!
Топ-5 трендов в корпоративном онлайн обучении
Корпоративные программы для онлайн обучения становятся популярными для минимизации расходов для тренингов. Более того, онлайн обучение позитивно влияет на эффективность работы, увеличивает уровень вовлеченности работников и помогает монетизации новых технологий. Для достижения максимального эффекта от всех вышеперечисленных, а в особенности последнего, нужно понимать, какие тренды сейчас в индустрии. Мы собрали 5 самых важных.
Словарь геймификации (и не только)
Дорогие друзья!
Мы начинаем работать над нашим видеоконтентом. Меня зовут Анна, я автор блога CG, и я начну первой. Текст из видеозаписи будет под ней.
Как работает геймификация для бизнеса?
За последние несколько лет геймификация стала популярным явлением. Ее стали использовать в образовании, в HR, в продажах и других областях, чтобы вовлечь и дать новую мотивацию. Мы приготовили несколько карточек, чтобы рассказать о геймификации в бизнесе.
О демографии игр, часть вторая
На Конференции создателей игр в Сан Франциско представили доклад о том, что молодое поколение потребителей куда более прогрессивно, чем индустрия игр, которая дает им продукт.
Проигнорировать это означает свести все усилия по развитию игр к нулю, а индустрия окажется в вакууме, где непонятно какой продукт для кого разрабатывается.
Демография игр, часть 1: Что мы знаем и не знаем о женщинах в игровых пространствах?
Как мы воспринимаем демографические данные игрока? Цифровой игровой мир, вопреки стереотипу, не принадлежит молодым подросткам. В игровом мире появляется больше женщин и больше возрастных групп. Развитие игровой индустрии и повышение конкуренции в этой сфере привело к двум вещам: использование игрового дизайна стало актуальным для маркетинга, и появлению геймификации как использованию игровых элементов в неигровом пространстве. В таких условиях, необходимо более тщательное изучение целевой аудитории, в том числе демографических признаков аудитории.
Почему миллениалы могут всех переиграть?
Количество исследований о том, кто такие миллениалы, растут. Их называют ленивыми, потерявшимися в собственных амбициях, зацикленными на себе и отдаленными от мира. В работе можно ожидать, что миллениал будет делать только то, что ему нравится, и больше ничего.
Играем ли мы в любовь или любовь играет с нами?
Любовь в 21 веке отличается от любви в 18 веке точно так же как и любой аспект нашей жизни. Игры перестали быть для нас запретом, чем-то предназначенным только для детей, и мы можем любить, играючи.