Геймификация образования в диджитале

В нашем блоге мы начинаем серию постов о диджитале. В следующих записях мы рассмотрим геймификацию онлайн образования с нескольких углов: 1) дизайн, 2) пользователь, 3) результаты обучения. Мы вместе пройдем по устройству геймификации в цифровой среде (сайт, мобильные приложения), расскажем, как отличить хорошую геймификацию от плохой, и объясним, на чем базируется геймификация диджитала. Вы узнаете, что уже давным-давно являетесь адептом геймификации, но не замечали этого. Вперед!

Дизайн. Внедрение и эффекты системы наград .

Определения:

геймификация – применение игровых механик в неигровых ситуациях (монополия от Макдональдс, бонусы от Найка за пробежки, настольные игры для развития лидерских качеств, которые разрабатывает Center-Game)

система наград – иерархия бонусов в геймификации (очки, баджи/бэйджы, звания, собственная валюта – все, что вы получаете как награду за выполнение действия в геймифицированном пространстве)

внешняя мотивация – мотивация, которая исходит извне (если я не сделаю, то мне не заплатят/меня отругают)

внутренняя мотивация – сила воли, внутреннее желание (я сделаю, потому что я хочу быть лучше)

 

game flow – состояние, при котором человек полностью погружается в игру, не чувствуя, сколько именно времени от в ней проводит, игровой транс. На рисунке game flow проиллюстрирован синей линией.

 

Система наград может включать в себя очки, который пользователь получает в награду за выполнение задачи, баджи/бэйджы. Они выдаются за определенную активность, покупаются за виртуальную валюту и другое. Системой наград часто подменяют само понятие геймификации, и это особенно часто происходит в диджитале. В наших предыдущих записях мы неоднократно подчеркивали, что внедрение наград – это лишь часть геймификации. В этом посте мы расскажем о дизайне системы наград и об эффекте, который она дает. После прочтения нашего материала вы сможете идентифицировать хорошую и продуманную геймификацию и точно знать, какая геймификация не представляет никакой ценности.

Кэмэрон и Фирс опубликовали исследование, которое собрало в себя тридцатилетний опыт использования систем наград в обучении. Ученые выделили условия, при которых дизайн таких систем может привести к негативным результатам. Самой распространенной ошибкой, которую они выделили, стало неверное планирование сложности задач: они либо слишком сложные, либо слишком простые. Слишком сложные задания отталкивали пользователя, а слишком простые делали награды очень предсказуемыми, пользователю не было интересно стараться, чтобы получить поощрение. Большинство простых систем дают награды вне зависимости от активности пользователя – это тоже делает их предсказуемыми и неинтересными.

Несоответствие награды и сложности задания – это основная тема соавтора учебника «Геймификация в образовании и бизнесе» Скотта Николсона. Эта теория предлагает изменять награды на каждом уровне обучения: в начале обучения пользователь получает больше наград, но чем дальше он продвигается, тем меньше у него наград и больше автономности в действиях на портале.  

Давайте попробуем это визуализировать на примере Дуолинго – системе изучения иностранных языков онлайн. Начало обучения сопровождается фейрверками, наградами, пользователь получает безумное количество баллов. Система позже становится более требовательной, и весь блеск подарков уходит. Тем не менее, на этапе, когда человек уже заинтересован пользоваться системой, и у него выработалась привычка, эти награды уже не нужны.

Другая популярная точка зрения на системы наград – это социокультурная перспектива, которая считает, что награды, которые исходят извне, могут нести бОльшую ценность, чем те, которые мы сами себе мысленно выдаем («я молодец, я выполнил задание» – это пример внутренней награды). Филсекер и Хикей в своем анализе эффектов геймификации пришли к выводу, что такие награды поднимают соревновательный дух. Тем не менее, исследования проводились только в лабораториях, и о связи между наградой, обучением и соревновательным духом мы можем говорить только косвенно.

Представьте себе корпоративную систему обучения, где все сотрудники могут видеть, какой балл набрали их коллеги. Теоретически, каждый из них будет задавать себе вопрос: “Почему у моего коллеги больше баллов, я же лучше работаю?”.

Мы определили выше, что такое внешняя и внутренняя награда. Мотивация тоже может быть внутренней и внешней (сторонней). Внутренняя мотивация – это то, что еще можно назвать «силой воли». Внешняя же мотивация напрямую связана с внешними наградами – они являются ее опорой. В геймификации внутренняя мотивация – это желание отработать новый навык, а внешняя – это желание получить больше очков, баджей/бэйджей, стать первым в рейтинге. В большинстве случаев, во время взаимодействия с lms внешняя и внутренняя сторона переплетаются и работают одновременно. Исследование  Center-Game показало, что в корпоративных системах обучения сотрудники показывают очень высокий уровень внешней мотивации: это не обязательно недостаток системы, а, скорее, особенность обязательного обучения, Вспомните школу или университет – наверняка некоторые задания вы выполняли как раз на уровне “я так сделаю, потому что преподаватель проконтролирует”.

Мы предполагаем, что иногда человек, чья мотивация была исключительно внешней, может быть внутренне мотивирован во время процесса игры из-за состояния game flow.Game flow – это что-то вроде транса, состояние в котором вы продолжаете играть и не можете остановиться. Вспомните, как иногда вы занимаетесь любимым делом часами – это и есть game flow. Добиться того, что геймификация сможет помочь вам почувствовать  game flow, стало вопросом на миллион для индустрии.

Верно настроенная система наград приводит к развитию внутренних мотиваторов, изменяя уровень взаимодействия с системой. Исследование компании Center-Game показало, что в процессе внедрения геймификации может увеличиться уровень активности. В книге “Игровая наука” в системе наград показывают новый взгляд на привычную оценку обучения: награды обращают на себя внимание, создавая стандарт успеваемости.

В следующих наших постах мы расскажем, как каждый элемент отдельно влияет на систему наград и покажем, как можно размещать и комбинировать элементы в системы с точки зрения методологии обучения.  Сейчас, когда у вас есть понимание того, как эта система устроена, как она может быть устроена, вы сможете рассмотреть ее отдельно по составляющим элементам. Как знать, может вы и будете тем человеком, который поймет, как геймификация может привести к game flow.

 

При подготовке текста использовались следующие исследования:

Olsson M., Mozelius P. & Collin J. (2015). Visualisation and Gamification of e-Learning and

Programming Education. The Electronic Journal of e-Learning 13 (6)

Filsecker M., Hickey D.T. (2014). A multilevel analysis of the effects of external rewards on

elementary students’ motivation, engagement and learning in an educational game. Computers & Education 75 (2014) 136–148

Hanson-Smith E. (2016). Games, Gaming, and Gamification: Some Aspects of Motivation.

TESOL Journal 7(1) (pp. 227-232)

Bradley J.Morris, SteveCroker, Corinne Zimmerman, DevinGill and Connie Romig,

Gaming science: the gamification of scientific thinking

Geelan, Benjamin, De Salas, Kristy, Lewis, Ian, King, Carolyn, Edwards, Dale & O’Mara, Aidan. (2015). Improving Learning Experiences through Gamification: A Case Study. Australian Educational Computing, 30(1).

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *