5 книг: как работает геймификация в разных сферах

Термин «геймификация» используют психологи, дизайнеры и менеджеры. Чтобы разобраться, как это работает в каждой сфере, мы выбрали шесть базовых книг об игровых моделях.

Для дизайнеров и разработчиков

Кажется, что разработчики игр используют геймификацию по умолчанию. Это не так. Если пользователь скучает, не вовлекается, бросает игру на полпути — геймификация не работает.

Игровая форма говорит человеку: «Сейчас тебя будут развлекать». Удастся ли это сделать, зависит от того, насколько хорошо разработчик или гейм-дизайнер придумали механику вовлечения и удержания игрока. Чтобы это сработало, они наполняют форму содержанием: дают человеку то, чего он ждет от игры.

theory of fun game design

A Theory of Fun. Раф Костер был главным дизайнером Ultima Online, работал над Star Wars Galaxies и игровой платформой «Фейсбука». В 2004 году он написал и проиллюстрировал книгу A Theory of Fun for Game Design.

Костер рассказывает о самом сильном инструменте игры — развлечении. Объясняет, почему одни игры остаются интересными и увлекательными годами, а другие исчезают за несколько месяцев, несмотря на усилия маркетологов.

Еще он утверждает, что любая игра обучает пользователя. Помогает получить и протестировать в безопасной среде навыки, полезные в жизни. Свои идеи он обобщает так: «Хорошая игра обучает всему, что хотела, до того как игрок выходит из неё».

gamification design book

Gamification by Design. Эта книга — об инструментах дизайна, тактике и стратегии геймификации интерфейса. Гейб Цихерманн рассказывает, как дизайн помогает интегрировать игровые механики с сайтами и мобильными приложениями.

Так компании создают «дружелюбный» интерфейс: он захватывает внимание, взаимодействовать с ним становится интересно. Эту стратегию используют Foursquare, Zynga и Nike+, чтобы вовлекать клиентов в игру и повышать лояльность к бренду.

Для предпринимателей

Руководители и владельцы бизнеса используют геймификацию по двум направлениям.

Добавляют игровые элементы в интерфейс сайтов и приложений, создают истории и форматы, которые удерживают клиентов и помогают «общаться» с брендом в увлекательной форме.

Геймифицируют корпоративное обучение, чтобы адаптировать сотрудников в новом коллективе, мотивировать людей совершенствоваться и расти в своем деле. Так компании уходят от скучных лекций и используют форматы, которые помогают запоминать и обучаться.

community web

Community Building on the WebКнига Эми Джо Ким — о том, как превратить веб-сайт в веб-сообщество. Она приводит девять стратегий, как сделать онлайн-платформу важной частью жизни пользователя, как раньше это делали имиджборды, а сегодня — социальные сети.

Это сборник кейсов и примеров из жизни Ким — она работала с Yahoo, MTV и Oracle. В книге рассказывает об инструментах, которые помогли им создать мощные сообщества и объединить людей, создать дружелюбный интерфейс и вырастить лидеров комьюнити.

Для психологов

Психология видит игровые модели в поведении людей, в том, как они взаимодействуют друг с другом и миром. Основываясь на этом опыте, дизайнеры, предприниматели и педагоги используют геймификацию в своих сферах.

Чтобы понять, почему и как работает геймификация, мы разбираем социальное и психологическое явление игровых моделей.

ПотокМихай Чиксентмихайи исследует состояние потока, в которое каждый человек попадает, когда сливается со своим делом. Вспомните, как теряли чувство времени и самого себя за любимым занятием — это поток.

На основе этого исследования строится вся теоретическая литература о геймификации. Читать, чтобы понять, как работают игровые механики.

reality is broken

Reality is Broken. Игры могут улучшить мир, а геймеры — спасти его. Совершенствовать социальные практики можно, создавая игры, в которых действие происходит в реальном мире. Цифровые технологии только фиксируют эти действия и преобразуют в виртуальные очки и баджи.

Джейн Макгонигал идет дальше применения геймификации в бизнесе и образовании. Она предлагает «обыграть реальность»: посмотреть на мир как на игру и увидеть новые возможности. Как когда мы видим на экране подсвеченный предмет — значит, с ним можно взаимодействовать. Задача — перенести это восприятие в реальную жизнь.

Что ещё почитать:
6 книг здорового предпринимателя: о стартапах, бизнес-моделях и инновациях

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.