Чревоугодие и тщеславие для мощного маркетинга

Компании геймифицируют маркетинг, чтобы заинтересовать новых клиентов и вовлечь их в игру со своим продуктом. Чтобы всё получилось, нужно надавить на тщеславие, чревоугодие или жадность. Вот три примера из жизни, когда это сработало, и еще один — о том, как применить это в корпоративном обучении.

Геймификация маркетинга — это не то, что бросается в глаза, а что происходит в голове. Если не зацепить эмоции в мозге, это будет просто очередная скучная программа лояльности. 

Почитать об этом:
Как геймификация проникает в ваш мозг

Найк, Старбакс и Макдональдс поняли это и надавили на самые низменные потребности: поесть, поживиться и получить признание. Это работает с вами и со мной тоже. И вот как.


Найк давит на тщеславие

Приложение Nike+ появилось в январе 2012 года — с тех пор это главный пример геймификации спорта. В 2013 году приложение установили 11 миллионов человек. Их браслеты отслеживают движения пользователя, показывают результаты тренировок и количество сожженных калорий.

Еще можно ставить себе цели — например, каждый день пробегать 5 км. Если результат выше запланированного — появляется анимация с поздравлениями и чешет спинку тщеславию.

Этот пользователь поделился своей пробежкой в Фейсбуке, вызвал на соревнование подругу и занял третье место в 5-дневном челлендже

Спорт — это соревнование. В приложении пользователи бросают вызов друзьям, привлекают в приложение новых людей и сами всё больше вовлекаются в игру. Кто набирает больше баллов — получает место в рейтинге, который видят все пользователи. И снова тщеславие.

Не бойтесь попасть в ловушку маркетологов — это нормально. Я одна из фанаток приложения Nike+, потому что за три месяца смогла похудеть на два размера и научилась бегать марафон. Для такого ленивого человека это достижение, что меня подняли с дивана и отправили бегать в парк.


Старбакс прикармливает чревоугодие

Философия Старбакса — фокус не на кофе, а на клиенте и его эмоциях. Это сделало компанию популярной.

С помощью геймификации Старбакс поощряет клиентов возвращаться в кофейню и покупать больше. В программе лояльности My Rewards люди получают очко каждый раз, когда покупают что-то в Старбаксе. Очки оформили в виде виртуальных кружек, которые в приложении наполняются анимированным кофе.

Еще есть три уровня, которые определяют статус клиента в программе лояльности. Самые частые посетители Старбакса получают более высокий уровень и приз — бесплатную чашку кофе, подарок на день рождения и специальную скидку, чтобы насладиться чревоугодием.

На золотом уровне гость получает бесплатный напиток в день рождения, бесплатный авторский напиток, бесплатный повтор напитка, и ещё кучу бесплатных штук


Макдональдс возбуждает жадность

Макдональдс поднял продажи, используя классическую «Монополию». Впервые акция прошла в 1987 году: при покупке чего-либо в фастфуде, покупатель получал билеты. Каждый символизировал место на игровом поле, цель — собрать все билеты одного цвета, чтобы выиграть приз. Сегодня это работает так же.

«Каждый октябрь я проезжаю через Макавто, потому что они меня захватили этой игрой», — делится пользователь Ютуба.

Как врачи разработали самодельную игру на основе «Монополии» и другие примеры эдьютейнмента

Джордж Циммерман выиграл в «Монополии» Макдональдса 1 000 000 $

Геймификация маркетинга это мощный инструмент вовлечения и удержания клиентов. Чтобы она работала, маркетологи воздействуют на простейшие эмоции и потребности. Поддаваться им — нормально, мы тоже так делаем, потому что любим, когда нас хвалят, кормят и дают что-то бесплатно.


Что взять на заметку корпоративному обучению

Мы в Center-Game используем геймификацию, чтобы вовлекать людей в корпоративное обучение и делать его кайфовым. На самом деле, все эти маркетинговые истории работают и в обучении.

Награды и бейджи в онлайн-обучении давят на тщеславие, дополнительное время в очном игровом обучении — тоже. Виртуальные деньги и недоступные товары в онлайн-магазине работают с жадностью и чревоугодием.

Например, у одного нашего клиента сотрудники стали изучать даже те курсы, которые не сильно нужны были им по работе, чтобы получить больше игровых денег.

Кейс целиком:
Мотивация сотрудников «Техавтоцентра» в виртуальном гараже

Оставить комментарий