Почему игры попали в музей современного искусства

В 2012 году Музей современного искусства в Нью-Йорке включил в экспозицию 14 компьютерных игр. Игры официально стали искусством. Разработчик Максим Шаров рассказывает, почему игры этого заслуживают.

В 1938 году голландский культуролог Йохан Хёйзинга в книге Homo Ludens писал, что игру считали особым видом деятельности. Через нее человек проходит в течение жизни, это базовый элемент и сущность культуры.

Игры — это не только шашки, шахматы, карточные, настольные и компьютерные. Есть еще те, которые влияют на общество и формируют его: куртуазность у рыцарей Средневековья, ритуалы и обряды, политика.

Есть стереотип, что игры — развлечение для детей, хотя исследование «РБК-Мани» 2014 года показывает, что средний возраст геймера в России — 33 года. Не скажу за всех, но 8 из 10 моих знакомых считают игры несерьезными, праздными и вредными — например, для работы. Я с ними не согласен: игру можно воспринимать как театр, живопись и литературу.

Исследование «РБК-Мани»

Игра — высшая форма искусства

Чтобы это подтвердить, я собрал разные формы искусства и сравнил по степени активного созерцания. Важно не то, что человек идет по музею и фиксирует материальные объекты, которые принято считать произведениями искусства. Важно — как человек воспринимает их, что для этого делает, и какой отклик они вызывают.

Наш проект для выставки «Рюриковичи» на ВДНХ

В живописи, архитектуре и скульптуре художник создает произведение, на которое человек только смотрит и осмысляет: зачем, почему и как оно сделано. То же самое с кино — но добавляется звуковой ряд: мы смотрим и слушаем одновременно. Человеку отводят пассивную роль — интеллектуально и эмоционально погрузиться в созданный конструкт и пытаться его понять.

Если творец написал книгу, читатель рисует себе картины происходящего и сам «снимает фильмы». Взаимодействие с искусством меняется — человек творит сам. Его ограничивают опыт и фантазия, он идет по заданным тропам, но все же творит.


Игрок становится соавтором

Возьмем настольную игру. Скажем, «Ужас Аркхема» по вселенной «Мифов Ктулху» Говарда Лавкрафта. В игре есть заданные элементы: карточки действий, предметы, листы персонажей и врагов, правила. Но нет предзаданности сюжета и мысли — это создает игрок.

Механика ограничивает варианты развития событий, но это не большая условность, чем законы природы или государства. Игра дает оболочку для творения. Человек — одновременно художник, режиссер, читатель, зритель и создатель. Игрок сам действует, контактируя с произведением искусства.

Игра транслирует идеалы

У искусства есть цель выражать социальные идеалы истины, добра и красоты. Даже в произведениях Лавкрафта о хтонических чудовищах и глобальных катастрофах цивилизации есть эти концепты. Подлинное искусство учит — это справедливо и для игр. Неважно, есть ли у них образовательная цель: в конце концов, мы учили английский в World of Warcraft.

Поэтому разработчик отвечает на два вопроса: какую мысль несет игра, и как она это делает. От этого зависит характер игры, жанр и форма. Для разных смыслов — разные формы выражения.

Это мой манифест. Разработчик отвечает за творение и осознает, зачем оно существует, какой смысл несет: эмоциональный импульс или образовательную единицу содержания. Он создает произведение искусства не для себя, а для людей, истории, человечества.

Когда мы в Center-Game разрабатываем образовательные игровые форматы, сначала определяем единицы содержания. Затем — знаниевые, деятельностные и антропологические результаты, которых хотим достичь с заказчиком. Третьим шагом выбираем формат будущего продукта: курс очного обучения, мобильное приложение или онлайн-школа.

Что скрывает иммерсивное обучение

Один комментарий к “Почему игры попали в музей современного искусства

Оставить комментарий