Как геймифицировать обучение — из первых рук

Руководитель отдела разработок CG Артур Гобеев рассказывает, почему геймификация — не про бейджи, рейтинги и игровую легенду, и как на самом деле сделать обучение вовлекающим.

Когда говорят про геймификацию, первым делом представляют себе бейджи, рейтинги и картинку фантастическом или фентезийном стиле: звездные войны, гарри поттеры, властелины колец. Всё это может быть в геймификации корпоративного обучения, но главное — другое. Рассказываем, как мы в Center-Game делаем геймификацию полезной в четыре шага.

Шаг первый. Learning journey map

Всё начинается с того, что мы разбираемся, как в компании устроен путь обучения пользователя. Это то, как человек взаимодействует с материалами, какие проходит эмоциональные изменения, какие есть точки контроля и общения с модераторами. В зависимости от компании и задачи показателей может быть больше, но эти четыре — основные.

Клиент приходит с задачей перевести корпоративное обучение в онлайн или сделать дистанционное обучение более вовлекающим. Это разные задачи с разными сценариями работы.

В первом сначала смотрим учебные материалы. Вместе решаем, как перевести их в дистанционные форматы, как выстроить архитектуру будущих курсов, подбираем методики проверки. Все решения принимаем, исходя из контента: что за тип материалов, как люди отвечают — в тестах, развернутых ответах или реальных действиях, — от этого будет зависеть способ проверки и модерации. Это и есть learning journey map.

Во втором сценарии, если у заказчика уже всё в порядке с архитектурой обучения, сразу переходим к следующему шагу.

Шаг второй. Контекст и культура

Здесь мы изучаем профиль людей, которые будут учиться. На интервью с заказчиком узнаем, что принято в этой отрасли и конкретной компании, какие есть традиции, корпоративная культура, приметы и артефакты. Еще составляем образ аудитории: что это за люди, какого возраста, какие у них цели и стиль работы.

Всё это влияет на внешнюю часть геймификации — визуальный стиль и легенду. Это еще называется «сеттинг».

Шаг третий. Сеттинг и дизайн

Игровая история может быть очень разной, всё зависит от того, насколько она уместна. Часто под легендой и сеттингом подразумевают что-то из мира кино, литературы и компьютерных игр, но геймификация не всегда такая.

Сеттинг объясняет рамки и законы мира, в котором происходит обучение. Для компании дизайнеров-хипстеров уместен один сеттинг, для топ-менеджеров госкорпорации — другой. Люди могут даже оставаться в тех же ролях, что в жизни, или быть красными и белыми командами — это неважно. Важно, чтобы сеттинг попадал в целевую аудиторию и не возникало диссонанса с тем, что люди делают.

Если компания занимается ювелирным делом, а корпоративное обучение идет по легенде древнегреческого эпоса, у людей возникает вопрос: как это относится ко мне, как я могу себя с этим соотносить и как это связано с нашей корпоративной культурой.

Разработка визуального стиля идет параллельно с механиками геймификации, которые встречаются на пути обучения. Они дополняют и объясняют друг друга.

Шаг четвертый. Механики геймификации

Механики — это инструменты вовлечения и удержания внимания. Когда мы понимаем задачу, контент и культуру компании, мы уже понимаем, где давать бейджи, нужен ли прогресс-бар, за что пользователь зарабатывает баллы. Эти механики встраиваем в легенду.

Например, если нужно командное соревнование, но в компании нет естественного разделения на отделы — мы внутри сеттинга разбиваем людей на кланы. Или нужно добавить динамики, ускорить работу — тогда придумываем легенду так, чтобы можно было добавить тикающий таймер. Всё это влияет на эмоциональное состояние человека и подталкивает к нужным решениям.

Подбирая механики, важно понимать, зачем они нужны в конкретной компании. Заказчики ждут от геймификации бейджи, лидерборды, рейтинги, прогресс-бары, игровую валюту… Но ничто не может происходить в игре просто так. Если пользователь не понимает, за что получил награду или заработал деньги — они теряют ценность.

Когда заказчик хочет использовать конкретную механику, мы разбираемся, зачем это нужно. Если находим противоречия — предлагаем использовать ее по-другому или вообще выбрать другие инструменты, которые лучше решают задачу. Наша цель — закрыть задачу и сделать обучение успешным, поэтому часто мы сами выбираем механики и внедряем их, даже если прямого запроса не было. Важно объяснить заказчику, почему это будет работать лучше.

Бывает и наоборот. Мы предлагаем механику, которая работает на результат, но если ее не принимают в компании, она не сработает и разобьется о внутреннее противостояние. Навязать что-то силой не получится.

В карте курса для трейдерской компании мы отказались от ограничений по времени, и всё равно получилось круто

Когда появляется ясность по всем четырем шагам, можно рисовать дизайн, программировать карту, прототипировать и по итерациям согласовывать работу с заказчиком.

Кстати о работе с заказчиком:
Как работать с провайдером игрового обучения

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.