Геймификация: почему история важнее баджей?

Уже третий год я изучаю геймификацию с научной точки зрения. Мне интересно понять, как она стала такой популярной, почему о ней говорят все больше и больше. Если говорить кратко, то я пытаюсь разгадать секрет геймификации. Мой знакомый работает в одной крупной корпорации. Некоторое время назад мы обсуждали с ним то, чем я занимаюсь, и он сказал мне: «Аня, у нас ввели на работе какие-то баджи, но это ерунда какая-то». Его точка зрения совпала с тем, что повторяется в научных статьях: …

Дальше »

Топ кейсов геймификации маркетинга, которые нельзя забыть (часть 2)

На странице гуру геймификации Ю-кай Чу мы нашли потрясающую подборку кейсов геймификации в маркетинге. Предлагаем вам свой перевод, чтобы вы тоже черпали вдохновение вместе с нами. Пример 4. Shake It от Coca-Cola Кока-кола всегда отличалась очень хорошим стратегическим мышлением и креативным подходом к маркетингу и рекламе. В своих роликах они превращают процесс питья газированной воды с сахаром в нечто со смыслом и призывом, дают впечатление через волшебные королества, счастье, полярные виды.

Дальше »

Машинное обучение и человеческое общение: что общего?

В последнем сезоне «Карточного домика» была показана предвыборная гонка кандидатов в президенты США. Преимущество кандидата от республиканской партии – доступ к технологиям. Он не просто устраивал трансляции, но точно знал, кому их показывать. Его оппонент от республиканской партии действовал более традиционными методами, и это сказывалось на его и так снижающемся рейтинге. Он тоже начал использовать силу алгоритмов, чтобы найти свою аудиторию. Простой аналитики стало мало. Если ваши конкуренты используют машинное обучение, то у них преимущество. Перейдем из политических игр к …

Дальше »

Дорога в неизвестность: почему это работает?

Я расскажу вам о трех моментах, с которыми сталкиваюсь каждый день. У меня есть профиль на LinkedIn, который я аккуратно заполняла, включая такие графы как «волонтёрский опыт», то есть те графы, которые у многих обычно пустые. Что бы я не делала, у меня все равно на экране высвечивается «ваш профиль заполнен на 95%». Эта надпись меня ужасно раздражает, потому что я понятия не имею, что это за 95 процентов и как их превратить в 100. Я очень много езжу, и …

Дальше »

Работа между майскими праздниками: как создаются прорывные инновации

Мы попросили управляющего партнера Center-Game Олега Панина рассказать о своем опыте работы, видении маркетинговых стратегий и маркетинга. Олег выступает на различных площадках, рассказывая о предпринимательстве, развитии проектов, стратегиях развития и маркетинговых решениях.  “Давайте после майских!” – неделю назад я это слышал по 3-5 раз за день. Но работать-то хочется. Что делать? Время подумать над тем, какие продукты мы создаём и откуда черпать вдохновение. В среду перед встречей с Product Owner-ами я решил освежить инструменты маркетинга, которые мы используем. Тут не обойдётся без …

Дальше »

Могут ли школьники заниматься бизнесом?

Недавно вышла новость о школьнике из Кореи. Он оставил занятия и начал строить свой собственный бизнес – делать видеоигры. Его компания по уровню рыночной капитализации обошла гиганта LG. Другой школьник, на этот раз из Великобритании, обнаружил ошибку в данных НАСА. Он сказал, что для него было важно не указать на ошибку, а начать работу с НАСА.

Дальше »

Последствия геймификации : какова цена проигрыша?

В Center-Game мы изучаем кейсы по работе с геймификацией, но на этом останавливаться не стоит. Что нас интересует больше всего – это достигнутые результаты после применения геймификации. Мы расскажем о кейсе, в котором есть кое-что важное, не настолько изученное, но очень показательное. Геймификация очень, очень редко имеет негативные последствия. Как правило, они объясняются непрофессиональным применением ее технологий.

Дальше »

Мы ждем ваших вопросов!

Дорогие друзья, мы хотим общаться с вами больше. Это наша новая рубрика “Ваши вопросы”. Здесь мы будем развернуто отвечать на те вопросы, которые вы нам пришлете. Каждый ответ будет выходить отдельным постом в блоге, который мы так же анонсируем в наших социальных сетях. Среди вопросов мы устраиваем конкурс: победитель (автор лучшего вопроса) получает приз от Center-Game. У нас уже есть телеграм канал, где мы можем отвечать на вопросы и обсуждать с вами ваши комментарии и мнения.  Так же вы можете …

Дальше »

Конкурс разработчиков от Center-Game

Друзья, мы проводим открытый конкурс разработчиков игровых образовательных форматов. Если вы давно хотели работать с нами, либо развиваться в игровых форматах – велком! Очень хотим познакомиться с вами. Приём решений до 22.04

Дальше »

«Медкласс»: совместный обучающий проект TeachBase и Center-Game

Команда TeachBase и Center-Game выпускает совместный проект «Медкласс» – обучающую платформу для изучения косметологии. Обучающимися могут быть как профессиональные медицинские работники, которые по окончанию курса получают сертификат, так как и любители косметологии. Любителям так же выдается сертификат о прохождении курса.

Дальше »

5 внутренних мотиваторов в основе геймификации

Для любого управленца важно работать с мотивированными людьми: они повышают эффективность бизнеса, улучшают взаимодействие с клиентами и увеличивают прибыль компании. Тем не менее, поддерживать мотивацию работников компании может быть крайне трудно, особенно в условиях современных рабочих пространств, где много отвлекающих факторов. Мы собрали 5 мотиваторов через геймификацию, которые могут помочь поддерживать уровень вовлеченности сотрудников:

Дальше »

О демографии игр, часть вторая

На Конференции создателей игр в Сан Франциско представили доклад о том, что молодое поколение потребителей куда более прогрессивно, чем индустрия игр, которая дает им продукт. Проигнорировать это означает свести все усилия по развитию игр к нулю, а индустрия окажется в вакууме, где непонятно какой продукт для кого разрабатывается.

Дальше »

Демография игр, часть 1: Что мы знаем и не знаем о женщинах в игровых пространствах?

Как мы воспринимаем демографические данные игрока? Цифровой игровой мир, вопреки стереотипу, не принадлежит молодым подросткам. В игровом мире появляется больше женщин и больше возрастных групп. Развитие игровой индустрии и повышение конкуренции в этой сфере привело к двум вещам: использование игрового дизайна стало актуальным для маркетинга, и появлению геймификации как использованию игровых элементов в неигровом пространстве. В таких условиях, необходимо более тщательное изучение целевой аудитории, в том числе демографических признаков аудитории.

Дальше »
love games

Играем ли мы в любовь или любовь играет с нами?

Любовь в 21 веке отличается от любви в 18 веке точно так же как и любой аспект нашей жизни. Игры перестали быть для нас запретом, чем-то предназначенным только для детей, и мы можем любить, играючи.

Дальше »
участники олимпиады

Предпринимать, играя или Играть в предпринимательство?

Занимаясь развитием предпринимательства у учащихся школ и студентов, мы задавались таким вопрос не один раз. Задаем его и сегодня. Предпринимательство – это

Дальше »

Инфографика: Как превратить учебу в игру

Среднестатистический геймер – это уже давно не прыщавый подросток, как принято считать. Согласно исследованию, RBK-Money, возраст типичного отечественного геймера – 33 года! При этом общее количество активных геймеров в России – 46 400 000 человек!!! И это статистика за 2013 год.

Дальше »

Покорители предпринимательского Олимпа

Сегодня с каждым днем все более активно обсуждается тема популяризации предпринимательства среди молодежи России. Много разговоров ведется о том, что молодым людям нужно предоставлять больше возможностей для получения финансирования, безопасные (инкубаторные) условия в начале, освобождение от налогов, и подобных предложений еще много.

Дальше »