Из гаража в офис: туда и обратно. Как управлять проектами в игровой индустрии

Высшая школа экономики проводит цикл лекций «Игровая индустрия от A до Z». Наши корреспонденты коротко пересказывают самые интересные моменты. 14 марта бывший руководитель проектов Ubisoft Сергей Голубкин рассказал, как управлять командой.

Чтобы создать и выпустить игру, нужно собрать команду. Разработчики пишут код, гейм-дизайнеры придумывают механику и внешний вид, продюсер руководит проектом и собирает отдельные части в готовый продукт. Издатель выводит игру на рынок.

Управлять командой можно по-разному. Способы не меняются, но появляются новые акценты. 

Руководитель отвечает не только за результат

Типичный руководитель проектов в России требует результатов любой ценой. С ним личные потребности и интересы лучше держать при себе.

Задача продюсера или руководителя в европейских компаниях-разработчиках — чтобы сотрудники были счастливы. Во французском Ubisoft новичка берут на работу, но не нагружают задачами с первого дня, на заставляют доказывать свою ценность. Когда освоится — сам придет за задачей, принесет идеи и решения.

Гараж, с которого начиналась компания «Маттел» — производитель Барби. Где-то в Южной Калифорнии

При таком подходе продюсер — не идеал. Он ошибается и открыто признает это. Сергей Голубкин иллюстрирует это случаем из работы.

«Есть два разработчика, ни одного вы не хотите потерять. Один работал все выходные, а в понедельник остался дома на больничном. Второго заказчик попросил срочно прислать новый программный код. Времени разбираться в том, что изменил коллега за выходные, не было, и второй разработчик просто откатил всё до пятничной версии и выслал заказчику».

Вину взял на себя руководитель: он отвечал за коммуникации в проекте и не успел отреагировать. Не испугавшись показать ошибку, он сохранил двух сотрудников и отношения в команде.

Смешиваются типы команд

В игровой индустрии три типа команд: разработчики, издатели, инди.

Разработчики — это люди, которые создают продукт. Вы придумали новую игру и нанимаете команду, которая напишет код, придумает геймплей и отрисует локации и персонажей.

Другой сценарий: собралась команда энтузиастов-профессионалов, которые хотят сделать игру. У них есть технические навыки, но нет понимания, как работает рынок, как выпустить продукт и заработать. Они ищут спонсора или издателя.

Издатели создают и распространяют игры. Для этого нанимают команду разработчиков, маркетологов и руководителей, устанавливают жесткую структуру проектной работы. Бывает так, что издательство берет разработчиков в штат и начинает само делать игры.

Electronic Arts начинали как издательство, которое вместе с играми продвигало их создателей: дизайнеров и программистов. В конце 80-х EA купили команды разработки и сделали серии игр FIFA, Need for Speed, Medal of Honor, Command & Conquer. Такие типы команд называют смешанными.

Инди-разработчики — это как самиздат в книжной индустрии. Один человек может собрать деньги на «Кикстартере», сделать игру, распространить по свободным каналам в интернете и «взорвать» рынок. Пример такой разработки — Minecraft.

Гараж Уильяма Харли и Артура Дэвидсона, в котором парни решили приделать мотор к велосипеду. Где-то в Милуоки, Висконсин

Команда CenterGame — смешанная. Мы придумываем и разрабатываем игры с нуля, сами выпускаем их на рынок. При этом не привязываемся к строгой структуре работы, подбираем команды разработчиков внутри компании и больше думаем о потребностях заказчика, чем о регламенте и правилах.

Становится больше распределенных команд

Руководитель проектной команды выбирает: брать сотрудников в штат или на аутсорсинг. Ответ в балансе.

Если люди работают в штате, они не должны сидеть без работы. Сотрудники подключаются на разных этапах проекта: важно, чтобы они занимались делом, когда их часть закончилась или еще не началась.

Другая проблема — дисбаланс функций. Например, работают три программиста и дизайнер. Код будет готов за неделю, а дизайн растянется на месяц. Если так и планировали — хорошо. Если нет, задача продюсера проследить, чтобы не было «узких мест»: когда команда ждет одного человека.

Гараж, в котором Сергей Брин и Ларри Пейдж основали «Гугл» в 1998 году. 232 Санта-Маргарита Эйв, Менло-Парк, Калифорния

Распределенные команды состоят из фрилансеров. Они работают в разных странах, встречаются в «Скайпе» и умеют распределять время между несколькими проектами — сила привычки.

Важно найти того, кто горит идеей проекта. Тогда часовые пояса и отсутствие офиса — не проблема. Это экономит деньги компании и время сотрудников. Например, человек, который делает наш сайт, живет в Ньюкасле. Мы общаемся в задачнике «Трело» и иногда выходим на связь по «Скайпу» — такая работа всех устраивает.

Если клиент попросил сделать проект быстрее или всё переделать, команду масштабируют. На такой случай у продюсера «в запасе» — проверенные фрилансеры, на которых можно положиться. Доверять сложные и срочные проекты новичкам — рискованно.

Методологии управления сменяют друг друга

В ИТ-индустрии используют две методологии: Waterfall и Agile.

Waterfall — это линейный цикл разработки. В проекте фиксированные сроки и бюджет, команда работает поэтапно: нельзя перейти к следующему шагу, если не закончили предыдущий. Изменения на одном этапе могут затронуть весь проект и откатить к исходной точке.

Подход работает, если разрабатываете предсказуемый продукт. Например, новую часть Need for Speed.

Agile — гибкая методология. Работа делится на итерации — этапы, на которых получаем действующую версию продукта. После каждой итерации команда презентует результат заказчику, собирает обратную связь и вносит изменения: убирает лишние механики, дорабатывает дизайн, усложняет или упрощает игру.

Так работает CenterGame. Это удобно, когда для каждого заказчика мы перерабатываем старую игру или делаем новую с нуля.

Гараж площадью 19 м² — первый офис HP. 367 Эддисон Авеню, Пало-Альто, Калифорния

Подходы сменяют друг друга так же часто, как разработчики перемещаются из гаража в офис и обратно. Гибкое, директивное, снова гибкое. Идеальной методологии нет.

Чтобы компании и руководители проектов понимали, что им подходит, мы разрабатываем игры по управлению проектами: «Золотой костыль», «Автономия на Марсе» и Project Cycle. Участники получают задачу, распределяют роли и продумывают стратегию работы и развития. Так проектные команды тестируют подходы в безопасной игровой среде.

Почитать еще об игровой индустрии:

  1. Ранний доступ — это как секс до брака. Как меняется маркетинг в игровой индустрии.
  2. Почувствуй, как тебя жрет зомби. Зачем работать с виртуальной реальностью.
  3. Как стать геймдизайнером, если ты гуманитарий.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.