Геймификация или игровое обучение: что выбрать для вашей компании?

Сейчас очень часто говорят о сочетании игр и обучения – это тренд, который основательно вошел в индустрию. Исследования показывают, что геймификация может позитивно влиять на мотивацию, здоровье, успехи и удовлетворенность сотрудников создавать более приятную рабочую среду.

Принимая решение о внедрении игр в вашу компанию, вы увидите два варианта: игровое обучение и геймификация. У них одни и те же цели: вовлечь в обучающий процесс и улучшить качество обучения. Тем не менее, у этих двух концепций разные способа достижения цели, каждая из которых имеет свои преимущества и недостатки.

Геймификация

Геймификация использует игровые элементы (баллы, уровни, баджи и др.), чтобы изменить поведенческую линию человека вне игровых пространств. Это может быть компания, школа, дом, спортзал – все, что угодно. Компании чаще всего используют геймификацию для повышения вовлеченности, повысить узнаваемость бренда и лояльность к нему.

Идеальный пример геймификации в рабочем пространстве – это программа «сотрудник месяца». Люди борются за получение награды, за то, что они лучшие. Это создает здоровую конкуренцию и заставляет людей двигаться вперед, преодолевая собственные возможности.

Мой любимый вариант геймификации – это монополия, которую ежегодно проводит МакДональдс. По всему миру в ресторанах сети появляется в качестве раздаточного игровое поле монополии. Части игрового поля (например, заправка) собираются при покупке еды в ресторане. Когда посетитель собирает карточки, он может выигрывать призы: от бесплатного мороженого и книги (это мой случай) до автомобилей (это, к сожалению, все еще не мой случай).

Наша команда занимается разработкой и внедрением геймификационных решений. О кейсах мы можем вам рассказать подробно по вашему запросу.

Игровое обучение

Геймификация применяется в уже созданных пространствах, которые дополняются игровыми элементами. И тем гровое обучение, в свою очередь. использует истории, нарративы, интерактив, фидбэк и награды для того, чтобы показать и продвинуть обучающие материалы, тем самым освобождая слушателей курса от монотонных презентаций. Игровое обучение предоставляет персонализированный фидбэк участникам и делает обучение более захватывающим для студентов.

Примеров игрового обучения много среди продуктов Center-Game. Наша игра «Золотой Костыль» основана на реальной истории строительства железной дороги, а «Автономия на Марсе» имитирует реальные события. Участники наших игр вовлечены в переговоры, планирование, разработку и внедрение продуктов и развиваются в рамках истории, в которую мы играем. Таким образом мы работаем с такими умение работать в команде, вести переговоры, проекты и другое, в зависимости от фокуса игры.

Геймификация против игрового обучения?

Если говорить о контекстеисло геймеров растет, и это аудитория людей в большей степени от 18 до 49 лет. Она имеет свои особенности, но самое интересное в ней – это то, что она вхожа практически во все другие типы аудиторий, которые выделяются. Более того, аудитория геймеров привыкла к определенным стандартам, которые дал ей игровой мир – это качественное взиамодействие и

Геймификация и игровое обучение могут вовлечь в обучение и улучшить его показатели: мы об этом много читаем в исследованиях, а Сenter-Game на конференции Edutainment 2017 представил собственный кейс, который подтверждает это.

Тем не менее, плохой дизайн, который не учитывает как технических, так и моментов разработки скорее всего не сработает – обучение так и останется навязчивым и скучным.

Геймификация и игровое обучение, по сути, представляют собой две параллельные вселенные. В геймификации практика добавления игровых элементов и игровых принцпов должна работать на повышение интереса, вовлечения и уровня лояльности. Игровое обучение работает с самой концепцией внедрения игр, чтобы изменить восприятие процесса обучения и впечатлений от него. Разница на словах может показаться незначительной, но на выходе мы от каждого из этих «миров» получаем разные результаты.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.