Как наладить коммуникации в большой компании

Для группы компаний «Садовое кольцо» мы разработали новую версию игры Project Cycle. Она показала сотрудникам плюсы командной работы и помогла наладить взаимодействие отделов в работе над большими проектами.

ГК «Садовое кольцо» — это восемь компаний. Проектируют жилые дома, общественные здания, инженерные сети и сооружения. Помогают оформить документы для начала строительства и подключения зданий к коммуникациям. Управляют продажами квартир и находят подрядчиков, которые будут обслуживать объекты.

Каждая компания — это отделы, их руководители и сотрудники. На больших проектах они взаимодействуют друг с другом, чтобы решать задачи конкретного отдела или всего проекта.

В чем проблема

«Садовое кольцо» обратилось к нам, чтобы показать сотрудникам перспективы командной работы и уйти от разделения коллектива по принципу «они — мы» к принципу «мы — команда».

Проблемы в коммуникации между отделами влияли на работу группы компаний. Искажалась информация о техзадании и обратной связи заказчика, люди в команде конфликтовали, потому что не понимали, кто за что отвечает, — или понимали по-разному.

Мы в Center-Game не любим понятие «командообразование» — оно ничего не дает для развития конкретного человека. Поэтому подошли с другой стороны: пообщались с заказчиком, изучили «боли» — его и сотрудников, — и придумали решение на основе обновленной версии игры Project Cycle.

Какие сформулировали задачи

Погрузить команду в широкий контекст проектной работы. Показать, как распределять роли в проекте, взаимодействовать с внешними подрядчиками и стейкхолдерами, с другими проектными командами и разными отделами компании-заказчика.

Воссоздать задачу, над которой работают 10—15 проектных команд одновременно.

Выявить сильные и слабые стороны на разных этапах проекта. Воспроизвести путь проекта — от появления идеи до завершения — и после проанализировать работу команд.

Изучить инструменты и методологию дизайн-мышления.

Разобрать на примере проекта понятия «клиентоориентированность», «клиентоцентричность» и «ориентированность на результат». Что это означает? Как, например, дизайн-мышление становится инструментом их развития и воплощения.

Какие сложности решили при разработке

Нет двух заказчиков с одинаковыми проблемами. У нас есть готовые решения: деловые игры живого действия, которые решают «типичные задачи». Но чтобы конкретная компания с конкретной проблемой получила пользу, мы все равно кастомизируем игру.

В Project Cycle изначально заложено, что участники проходят жизненный цикл проекта, основываясь на дизайн-мышлении. Эта часть подходила для «Садового кольца».

Изначально в Project Cycle игроки проектировали машины ↑

С нуля мы создали механику, в которой команды работают одновременно над своим проектом и над общей целью. Изменили дизайн игры: в новой версии игроки проектируют и строят здания — погружаются в привычный контекст. Расширили этап прототипирования: переписали роли и задачи так, чтобы было больше дизайна, чертежей и макетов, которые утверждают у разных участников. С этим ГК «Садовое кольцо» работает каждый день.

Доработки заняли месяц.

Как решили проблему

Из двух базовых игровых механик — кооперативной и соревновательной — мы выбрали первую. Помимо целей для команды есть общая цель на игру: показываем участнику, что важна и его роль в команде, и роль каждой команды в результате игры. Так возникает взаимопомощь.

Чтобы погрузить участников в игровую ситуацию, запланировали ее на 13 августа — День строителя. Обычно мы проводим игры живого действия в конференц-залах, учебных аудиториях и офисах, но в этот раз контекст и заказчик подсказали выбрать площадку на открытом воздухе.

Игра длится три часа. Она имитирует запуск проекта и управление им. Чтобы воссоздать в игре командую работу, 80 участников объединяются в группы по 4—6 человек, чтобы создать жизнеспособный продукт в жесткие сроки, с фиксированным бюджетом и по техзаданию. Такая постановка задачи соответствует процессам и процедурам работы компании-заказчика. Подробнее о том, как выглядит игра — на сайте Project Cycle.

Так игроки проживают путь проекта и сталкиваются с проблемами из реальной жизни: создают команду и распределяют роли, генерируют идеи, создают прототип. Затем — утверждают продукт у заказчика, закупают материалы и начинают производство. В нашей механике успех команды зависит от того, как роли взаимодействуют на каждом этапе.

Основная часть — это раунды, в которых команды выполняют разные задачи. В первом генерируют идеи, во втором — работают над прототипами, в третьем — создают продукт и передают на утверждение заказчику.

Каждый человек в команде выполняет уникальную функцию. Чтобы принять решение, эти функции взаимодействуют друг с другом. Иногда — все сразу. Это имитирует реальную работу «Садового кольца» и показывает, как разные сценарии взаимодействия отражаются на проекте.

Финальный этап игры — итоги и рефлексия. Модератор разбирает игровой процесс с участниками, выводит инсайты и рассказывает о содержании, заложенном в игру. В кейсе ГК «Садовое кольцо» именно тут происходит основной образовательный процесс.

Во время рефлексии модератор Тимур раскрывает «инсайты» — какие навыки участники прорабатывали в игровых процессах

Каких результатов достигли

Игра Project Cycle объединила 80 сотрудников «Садового кольца» в игровом образовательном процессе. Ценно, что среди участников были топ-менеджеры компании, а 20% игроков — старше 40 лет. Для нас это показатель того, что игровые форматы работают не только для молодой аудитории.

По итогам рефлексии с участниками и заказчиком выделили результаты, которых достигла ГК «Садовое кольцо»:

Сформировали сильные и слабые стороны команды. Увидели, над чем работать в будущем, и как улучшения скажутся на проектах.

Сотрудникам стало проще общаться и договариваться в реальных проектах. Они достигли цели работать по принципу «мы — команда».

Стали понятны причины конфликтов в коллективе. Не все понимали, как взаимосвязаны разные функции, как они влияют друг на друга.

Участники изучили понятие «дизайн-мышление» и применяют его в работе.

4 комментария

  1. Интересно и полезно для компании в целом! Очень хотелось приобрести такую игру!

  2. Татьяна, здравствуйте. На сайте игры можно оставить заявку: http://center-game.com/projectcycle Менеджер позвонит вам сегодня или завтра, расскажет подробности и если нужно — договорятся о презентации у вас в офисе.

    Будут вопросы — пишите на letsplay@center-game.com или звоните 8 985 338-32-93

  3. Здравствуйте! Как вы анализируете эффект от игры в долгосрочной перспективе. Вы пишете, что сотрудники поняли и применяют, как вы в этом убеждает есть? Спасибо!

  4. Светлана, здравствуйте! Вы задали самый каверзный вопрос — нет даже общепринятого мирового подхода на этот счёт.

    Вот что делаем мы:
    1. Если это разовая игра — у нас есть сопровождение заказчика. Мы обучаем, какие показатели и как снимать, чтобы увидеть изменения. Ещё — сами отслеживаем изменения в течение месяца: проводим опросы и смотрим, как повлияла игра на показатели.
    2. В больших программах, которые идут несколько месяцев, — примерно то же самое, только работаем с заказчиком плотнее и буквально изнутри понимаем, что и как сработало.

    Подробно о том, как замеряем эффективность: http://blog.center-game.com/business/rezultat.html

    Если будут ещё вопросы — пишите.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.